Портфолио

Не хочу читать! 

Онлайн-игра, мастер-класс. 9 февраля 2021

Грабли на пути в онлайн: как успешно перенести игру в онлайн-формат и добиться эффективности. Открытый мастер-класс + деловая игра от ManGO! Games

Мы провели уютную открытую встречу со всеми желающими, кого интересует создание бизнес-игр в онлайне. Мы были максимально открытыми, рассказывая о закулисье создания онлайн игр, а наши гости – достаточно подкованными в вопросе. Общение получилось содержательным и профессиональным, а проведенная в рамках встречи игра – полезной и душевной.

Наша творческая онлайн-лаборатория расширила свои границы! Бесконечно благодарны замечательным гостям и всегда рады нашим встречам!
15 человек
3 часа
Все желающие
Грабли на пути в онлайн: как успешно перенести игру в онлайн-формат и добиться высокой эффективности. Открытый мастер-класс + игра от ManGO! Games | ManGO! Games: организация тренингов и разработка программ корпоративного обучения
Грабли на пути в онлайн: как успешно перенести игру в онлайн-формат и добиться высокой эффективности. Открытый мастер-класс + игра от ManGO! Games | ManGO! Games: организация тренингов и разработка программ корпоративного обучения
Задача. Поделиться со своей аудиторией особенностями переноса игры из очного формата в онлайн.

Мероприятие было интересно всем тем, кто стоит перед задачей переноса игры из очного формата в онлайн, хочет узнать, как это сделать, в каких случаях целесообразно, и какие при этом могут встретиться заботливо разложенные Судьбой на вашем пути грабли.

В мастер-классе приняли участие разработчики игры «Сокровища пустынных скал», которым удалось успешно перевести ее в онлайн-формат и выпала роль тестировать ее, проводить и модерировать.

Это была рефлексивная ретроспектива проекта (кейс «Сокровища») с раскрытием ошибок и возможных хитростей при переводе деловых игр в онлайн-формат.

Основные обсуждаемые вопросы:

  • Особенности переноса игр в онлайн: ключевые вызовы.
  • Кейс «Сокровища»: ретроспектива, лайфхаки.
  • Какие решения еще не поддаются переносу в онлайн.
  • Перспективы онлайн-мероприятий.
  • Ответы на вопросы участников.

Как это было:

Участников ждали фишки и лайфхаки от опытных специалистов ManGO! Games, работа в группах, игровой опыт, и конечно отличное настроение.

На примерах и увлекательных задачках ведущие объяснили участникам, что:

  • В деловых играх должна быть игровая математика.
  • В онлайне важно учитывать темп принятия решений.
  • Время в онлайне и в очном формате на одну и ту же операцию совершенно разное.
  • Для эффективности игры важно задействовать все возможные аспекты взаимодействия. И многое другое.
Вызовы при создании онлайн-игры встречаются разработчикам на каждом шагу. К примеру, участнику игры нужен вызов, который заключается в необходимой доле сложности, и вместе с тем довольно скучно осваивать сложные правила в онлайн-формате, погружение занимает много времени. Каждый, кто займется переносом игры в онлайн, столкнется с дилеммой: более сложные правила и достаточная нагрузка для мозга или более простая игра, соответственно, минимальные умственные усилия и более скромный восторг от победы. Это вызов для разработчика онлайн-игры, о котором многие даже не подозревают. Разработчик находится на развилке – упрощать или усложнять?

Участники получили ответы на все свои вопросы, среди которых:

  • Как создать математическую модель игры?
  • Какие компетенции оцениваются в игре?
  • Есть ли у ManGO! Games опыт создания игр в Miro?
  • Какие есть лайфхаки при создании игр в Miro?
  • Почему в игре был использован Excel, а не Google Таблицы?
  • Есть ли примеры перевода коммуникативных симуляций в онлайн без математики?
  • Как вы готовите участников игры к работе в Miro? Есть ознакомительный этап в игре, пробный раунд?
  • Можно ли использовать бесплатную версию Miro?
  • Общаются ли участники игры в Zoom?
  • Вы используете «кости» прямо в Miro. Где этот инструмент?
  • Сколько должно быть модераторов и какие задачи они решают?

Немного статистики о ManGO! Games

Откуда у нас опыт? Команда ManGO! Games в прошлом году отработала в очном формате начало года и первую половину марта, и, как и весь мир, перешла на удаленную работу, получив лишь небольшое окно для очных мероприятий в августе и в начале сентября. 65% выручки команда ManGO! Games сделала в онлайне, поэтому прошлый год можно назвать годом активного освоения онлайн-форматов. Но мы успели к этому подготовиться: в 2019-м онлайн занимал 12% выручки (тогда как в 2018-м только 1%), большая работа была проделала предварительно.

Выручка декабря 2020 года на 20% больше выручки декабря 2019 года – и это только онлайн, при том, что в 2019-м в декабре онлайна не было вообще.

Из этого можно сделать выводы, что компании к концу года адаптировались к онлайну: те, кто поначалу выжидал, чем все закончится, перестроились и начали обучать и развивать своих сотрудников в онлайне.

Поскольку наблюдается тенденция сокращения расходов и рабочих мест, можно предположить, что даже после отмены ограничений 65-70% обучающих и развивающих мероприятий перейдет в онлайн, остальные 30% составят очные мероприятия только для топов и годовых съездов и конференций.

В течение 2020-го мы перевели в онлайн 7 игр, провели свыше 20 онлайн-игр и 3 квиза с количеством участников от 10 до 150. Мы создали команду из модераторов и технических ангелов, провели масштабную онлайн-игру на 150 участников, и выиграли хакатон.

Такой статистикой поделился с участниками директор по развитию и бизнес-тренер ManGO! Games Олег Косчинский, который стал одним из ведущих онлайн мастер-класса.

На примере игры «Сокровища» Олег рассказал, как проводился перевод из очного в онлайн-формат, с какими «граблями» мы столкнулись, как преодолели трудности и какие выводы сделали.


Об игре

Основой нашей самой популярной игры стала известная многим канадская игра, начальное название которой – «Золото королей пустыни». Это квест («бродилка»): в пустыне есть золотоносные горы, команды получают ресурсы, конкурируют друг с другом, передвигаясь по игровому полю.

Характеристики игры:

  • Метафора: пустыня и золотоносные скалы.
  • Ресурсы: игровое поле, карточки.
  • Расчет: ведет ведущий, выдавая и забирая карточки.
  • Общение между командами: предусмотрено.
  • Обмен ресурсами: не предусмотрен.
  • Ключевые области развития: игра расширяет мышление, развивает навыки принятия решений, навыки тайм-менеджмента и постановки целей, распределения ресурсов, стратегию и тактику, командное взаимодействие.

Вот как выглядит прародитель игры в очном формате:
Очная игра длится 3-4 часа, количество участников может быть от 10 человек до тысяч. Нашей задачей было перевести эту игру в онлайн-режим, сохранив эмоции, вовлеченность и азарт.

Эта игра была важна для перевода в онлайн, поскольку она хорошо масштабируется – позволяет проведение для большого количества человек. До этого у нас был опыт перевода очной игры в онлайн в связке Zoom + Miro, но это были игры максимум на 4 команды. Если же нужно провести игру большим составом – для бизнес-симуляции необходимо использовать связку Zoom + Excel.

Таким образом, технически кейс «Сокровища» – это Zoom + Excel, но для онлайн-игр возможны также кейсы Zoom + Miro.


Что учесть при переводе игры в онлайн

Для перевода игры в онлайн важно определить ее тип и собрать перечень действий, совершаемых участниками в очной симуляции.

Есть несколько типов взаимодействия в игре:

  • Конкурентные.
  • Кооперативные.
  • Конкурентно-кооперативные.
Конкурентно-кооперативные предполагают наличие одной общей цели и соревновательной составляющей – кто-то должен быть немножко лучше остальных. В корпоративном формате такие игры самые востребованные. Именно к таким можно отнести игру, которая у нас получила название «Сокровища пустынных скал».

В очной симуляции в играх такого типа участники совершают ряд действий:

  • Делятся на команды.
  • Получают инструкции.
  • Раскладывают/ отдают/ получают ресурсы.
  • Перемещают ресурсы по полю.
  • Принимают решения.
  • Сообщают решение ведущему.
  • Ведут переговоры с другими командами.
  • Строят/ складывают/ собирают объекты.
По каждому из пунктов у участников может возникнуть вопрос: как это делать физически?

С точки зрения игротехники существует несколько аспектов взаимодействия:

  • Игрок – Игра.
  • Игрок – Действия.
  • Игрок – Ресурсы.
  • Игрок – Игрок.
Чем больше механик интегрировано в игру – тем сложнее правила, больше возможностей, тем интереснее и реиграбельнее игра.


Ограничения для реализации игры в онлайне

Есть очевидные и неочевидные ограничения при переводе игры в онлайн:

  • Отсутствует единая платформа, которая включала бы видеоконференцию, чаты, площадку для игровых артефактов, обмен ресурсов и учет игровых действий. Для реализации всех этих задач нужно искать комбинацию из нескольких платформ.
  • Сложно быстро дистрибьютировать разные задания разным игрокам. Много операций занимает больше времени, что важно учитывать при проектировании игры.
  • В некоторых платформах (Zoom) игроки в комнатах не слышат ведущего, нужен второй канал.
  • Невозможно осуществить коммуникацию «все со всеми». Это важно учитывать, рассчитывая время.
  • Автоматический учет обмена ресурсами «каждый с каждым» пока невозможен. Это делают авторизованные модераторы.
  • Учитывать результаты из разных файлов долго и трудно.
  • Невозможно моделировать «конвейер».
  • Нет совместного создания 3D объектов.
  • Сложно создать ощущение «потока».
  • Необходимо помнить об отчуждаемости и защите собственности.
Для каждого ограничения мы нашли выход – создали проектную команду, провели нужное количество тестирований, подключили ботов, подготовили модераторов, создали видеоролики и приняли еще ряд решений, о которых Олег рассказал участникам встречи.

При создании онлайн-версии игры не обошлось и без набивания шишек. О них рассказал разработчик онлайн-версии игры Александр Бабин.


Типичные ошибки и лайфхаки

«Грабли» на нашем непростом пути встретились там, где не ждали. Возникали сложности с версиями Excel, с синхронизацией игры при большом количестве команд, банально с человеческим фактором. Александр рассказал, как команда справилась с каждым вызовом.

Только после решения всех шероховатостей начинается магия математики – учет баланса, чтобы игроки боролись за ресурсы, а не получали их даром, учет особенностей коммуникаций, чтобы взаимодействовали друг с другом с требуемой целью, а не «вхолостую». Самое главное в создании игры – определение ее задач, считает Александр.

Александр Бабин поделился также особенностями создания игры «Рио Гранде» (Zoom + Miro), разработкой которой тоже занимался он.

Когда все секреты были раскрыты, а ответы на все вопросы даны, участники получили чек-лист создания онлайн-игры, а также ссылки на платформу обучения цифровых тренеров и на полезные плагины.

Хотите узнавать о том, как создаются игры, напрямую от их создателей, как готовить эффективные обучающие и развивающие мероприятия, от лучших бизнес-тренеров – следите за нашими новостями, подписывайтесь на рассылку, и посещайте наши открытые мероприятия! Подписаться на рассылку и заполнить форму заказа, чтобы обсудить возможность проведения игр в вашей компании можно прямо на этой странице ниже.

Каталог бизнес-игр ManGO! Games можно заказать по ссылке.
Результат:

Участники узнали много нового о бизнес-играх онлайн, нашли ответы на свои неразрешенные вопросы, которые появлялись при попытках организовать онлайн-игры для своих коллег. Поскольку некоторые участники мероприятия сами прошли путь создания бизнес-игр в онлайн-формате, общение получилось предметным и полезным для всех собравшихся. Это было творческое общение на равных: мы делились с вами, а вы с нами! Приятно было открыть двери своей онлайн-лаборатории для коллег и взаимно обменяться ценным опытом.

Огромное спасибо нашим подкованным участникам за содержательное обсуждение!
Хотите провести деловую игру в своей компании?
Оставьте заявку, чтобы сделать заказ!
Интересно? Подпишитесь на нашу рассылку!
Мы будем сообщать о новых статьях и мероприятиях ManGO! Games
Подписываясь, я соглашаюсь с условиями обработки персональных данных