Рассмотрим, как развивать и стимулировать к развитию сотрудников и клиентов с помощью геймификации процессов, деловых игр и игровых элементов. Надеемся, вы сможете почерпнуть для себя идеи для внедрения или размышлений об оптимизации.
Хотите ввести игровые элементы в работу компании, позаботьтесь, чтобы игровые задачи носили развивающий характер. Напомните сотрудникам об истории компании, освежите в их памяти статистику и интересные факты по теме выпускаемой продукции или оказываемых услуг.
Мотивируйте сотрудников бейджами со статусами или рейтингами. Это вовлекает и разряжает обстановку. Некоторые компании успешно используют такие приемы при взаимодействии с клиентами. Компания Samsung так поступает: на официальном сайте компании есть специальный раздел с программой лояльности. Программа использует бейджи, рейтинги и прочие игровые приемы.
Если провести параллель геймификации в бизнесе с классической RPG-игрой, в основе которой лежит система прокачки, то станет понятно, почему развитие лежит в основе игры. Чем больше квестов у персонала и чем больше времени пребываешь в игре – тем выше становятся характеристики персонажа. То же самое происходит с персоналом или клиентами – теми, на кого направлена игра. Чем больше пройдено – тем больше возможностей открывается. Следуйте этому принципу, планируя геймификацию. Учитывайте вирусность, стимулируйте вовлечение других участников.
Важно учитывать, что игра должна сама вовлекать, она не может быть принудительной. Любая бизнес-игра с сотрудниками или квест для покупателей не должны быть обязательными. Это должны быть дополнительные возможности, которые расширяют горизонты, а не что-либо ограничивают. С этой точки зрения важно помнить, что концепция «дать попробовать, а потом перекрыть доступ» часто воспринимается негативно, в отличии от подхода «в качестве поощрения подарить временный доступ к чему-то закрытому».
Стимул важно связывать с реальными заслугами. Бейджики, розданные всем без разбору, не будут цениться. За награду нужно бороться, иначе она не будет играть никакой роли.
Важно также помнить, что смысл бизнес игры – в самом процессе. Награды стимулируют, но нельзя допускать, чтобы участники стремились только к наградам. Поощрения всегда должны быть дополнительными стимулами, а главной наградой для участников должна быть сама игра. Если это не так – что-то не учтено. Если используете материальную мотивацию – она должна быть минимальной, символической.
Одна из целей геймификации в работе с персоналом – повышение мотивации за счет улучшения микроклимата в коллективе.
Активные, позитивные и мотивированные сотрудники работают эффективнее, устают меньше, больше довольны своей жизнью. Они больше помогают друг другу, стремятся становиться лучше, с каждым днем ставят себе новые цели и поднимают планки. Отличная цель для геймификации!
Иногда геймификацию используют для сохранения коллектива, ведь отсутствие мотивации – одна из причин потери интереса к компании. Даже повышения в должностях или в зарплатах не спасают при отсутствии интереса к работе. Человеку намного важнее понимать, куда развиваться, иначе работа становится монотонной и скучной. Однако все приобретает смысл и краски при внедрении геймификации. Не остается места апатии и скуке, появляется желание ходить на работу. Это куда лучше, чем иметь единственную радость и стимул – отпуск раз в год. Развитие является мощным стимулом, а без развития деятельность теряет всякий смысл.
Рассмотрим примеры и идеи того, как геймификация может помочь развиваться прямо в процессе работы.
Банальный пример – фитнес-браслеты для фиксирования активности. Такие браслеты могут быть применены и на работе, связанной с активностью. Все это может сопровождаться вознаграждениями за покорение барьеров. Так, к примеру, поступила компания Fitbiy Welleness. А разработчики браслетов, кстати, организовали соревнования между покупателями, что тоже стимулировало и покупателей, и разработчиков, и рост продаж.
Подобные стимулы помогают включиться в процесс, после чего человека стимулирует сама активность, даже после того как игра заканчивается.
Еще один пример такого же эффекта. В маркетинговом агентстве «Биплан» решили поощрить сотрудников за создание контента. Контент рекламировал и продвигал компанию, развивал сотрудников, а чтобы заинтересовать сотрудников – была внедрена бонусная система. За фото в соцсети – один балл, за заметку – два балла, за ответ на вопрос – три балла, за статью в корпоративный блог – четыре балла, а за аналитическую статью – пять баллов.
В конце периода подводились итоги и победителей ждали сюрпризы. Золотой призер мог один день работать дома, куда ему отправлялась подарочная пицца или суши, серебряный призер получал обед в ресторане возле офиса, а бронзовый получал дополнительный выходной.
Со временем азарт спал и инициативу завершили, но некоторые участники полюбили создание контента и стали блогерами.
Компания «Коннектикум» решила привлечь внимание сотрудников к корпоративному порталу, где много полезной информации, о которой просто не знают. Для популяризации был разработан квест. Задания были разбросаны по всем разделам и блокам информации таким образом, что пройдя его можно было хорошо запомнить структуру портала и хорошо ориентироваться в его содержании. Для работы с порталом была также разработана многоуровневая система бонусов и статусов. Это помогло вовлечь сотрудников и помочь им протоптать дорожку к полезным материалам. В результате активность пользования порталом возросла в два с половиной раза.
Сама по себе геймификация не решит серьезных вопросов. Если в компании плохо с мотивацией, казвитием персонала, профессионализмом, то геймификация может стать только одним из инструментов общего процесса. Любые бизнес игры и внедрения будут полезны только в комплексе с другими методами развития и улучшения атмосферы в коллективе.
Насколько нужно использовать для достижения тех или иных целей именно геймификацию – можно определить путем тестов и других методов. Периодические исследования с целью определить результативность игр позволяют понять, стоит ли совершенствовать деловые игры, отказываться от них или пересматривать концепцию геймификации.