Как это было:
Команде ManGO! Games было необходимо подобрать игру с сильным присутствием обратной связи от клиентов и для этой цели была выбрана
клиентоориентированная игра «Экспортеры». Игра появилась на свет в 2017 году по заказу Volkswagen Group. Основные ресурсы игры — партия автомобилей и запасных частей.
В игре должны участвовать несколько отделов компании и клиенты, которые могут обращаться в любой из отделов. Каждый участник побывает в роли представителя каждого из отделов, а также в роли клиента.
Суть игры. Недалекое будущее. В России, совершившей мощный экономический рывок, налажен выпуск лучших в мире беспилотных автомобилей на экологическом топливе. Компания-производитель выходит на мировые рынки и становится крупным экспортером. Ее задача — получить мировое лидерство и обогнать конкурентов.
Мировой рынок ждет российские автомобили, но каждая страна-клиент обладает своими культурными особенностями, имеет свои региональные запросы. Это важно учитывать при общении.
У компании две цели, которые необходимо согласовать между собой:
- Финансовая — заработать миллион рублей.
- Корпоративная — обеспечить безупречную репутацию, получив самый высокий рейтинг удовлетворенности клиентов компании.
Действия происходят на острове, где расположился производитель. В конце каждого раунда с острова уходит сухогруз с заказом. Если за это время заказчик не успел договориться с производителем о поставке, его страна осталась без товара.
Участники из «Лаборатории Касперского» разделились на 5 групп: Клиенты и Компания — Руководство, Маркетинг, Продажи, Логистика.
Каждый раунд клиенты представляли новую страну со своими специфическими потребностями и национальным колоритом. За время игрового хода (40 минут) клиентам необходимо было прийти в компанию и сообщить о своих потребностях. Задача компании — встретить делегацию заказчика согласно национальным традициям гостей. Команда маркетинга должна подготовить рекламную кампанию, соответствующую региональным особенностям заказчика.
Заказчики должны захотеть потратить свой бюджет и организовать закупку. Для этого маркетинг должен лучшим образом выполнить свои обязательства по рекламной кампании, отдел продаж — заключить необходимые соглашения, а отдел логистики успеть выполнить отгрузку. Каждые 40 минут в конце раунда «с острова уходит товар».
Каждый раунд заканчивался обратной связью, которая выражалась в специально предусмотренных стикерах или словесно. Компания имела возможность услышать и учесть, что
чувствовал клиент при взаимодействии с компанией. За 4 игровых года (столько длилась игра) компания могла приобрести опыт и сделать важные выводы.
Результат:
Благодаря механике игры, участники побывали в разных ролях бизнес-цепочки, прочувствовали на себе противоречивость задач, приобрели опыт их согласования, ощутили на практике
необходимость в клиентоцентричности. Участники глубже осознали, что клиент должен быть во главе интересов, что для производителя самое важное, чтобы клиент был удовлетворен взаимодействием с компанией.
За 4 часа и 4 игровых хода участники поняли:
- Что клиент важнее.
- Что достижение довольства клиента требует групповых усилий.
Участники развили навыки:
- Выявления потребностей клиента.
- Группового размышления.
- Формирования впечатления клиента.
По результатам игры в качестве итогов была проведена фасилитационная мини-сессия, на которой были намечены шаги к дальнейшему укреплению развиваемых компанией направлений.